Plinkom

PLAY GAME

Oyunu başlatmak için tıklayın

Plinkom – Godot 4.6 ile Geliştirilen 2D Peg + Cash Idle Oyunu

Plinkom, Godot 4.6 kullanılarak geliştirilen, peg (pim) tabanlı bir fizik ve idle mekaniği oyunudur. Oyuncu, para (cash) toplarını peg ızgarasından aşağı düşürür; cash peg’lere çarptıkça mavi (çarpan) veya kırmızı (ekleme) peg’lerin değerleriyle artar ve toplam para kazanılır. Peg’leri sürükleyip bırakarak yerleştirme, birleştirme (merge), depolama ve binaları yükseltme ile gelir artırılır.


🎮 Oyun Özellikleri

  • Motor: Godot 4.6 (GL Compatibility)
  • Peg Sistemi: Mavi (çarpan, örn. 1.1x) ve kırmızı (ekleme, örn. +1) peg’ler; sürükle-bırak ile ızgara noktalarına yerleştirme, aynı tipte merge, swap
  • Cash Fizik: RigidBody2D ile düşen cash topları; peg’lere çarpınca değer güncellenir (çarpan veya ekleme), bounce upgrade ile zıplama ayarlanabilir
  • Para Sistemi: GameManager ile merkezi para takibi; başlangıç 2.5M, binalardan ve cash toplama ile artış
  • Bina Sistemi: Seviyeli binalar (BuildingLevelConfig); her seviyede farklı sprite, cash_drop, drop_cooldown, upgrade_price
  • Depolama (Storage): 8 slotlu depo; peg’leri tahtadan çıkarıp saklama, aynı tipte merge, tahtaya geri bırakma
  • Sesler: Peg vuruş sesleri (peg-1 … peg-5) AudioManager ile yönetilir
  • UI: Skor (para) gösterimi, duraklatma menüsü, peg satın alma, bounce / kırmızı / mavi peg upgrade butonları

🧠 Teknoloji ve Araçlar

Alan Kullanılan Teknoloji
Oyun Motoru Godot 4.6
Ses Yönetimi AudioManager (AudioStreamPlayer)
Peg & Fizik StaticBody2D (peg), RigidBody2D (cash), Area2D (binalar)
UI & Katmanlar CanvasLayer (PegsLayer, DragLayer, Storage, BuildingUpgradeLayer), Control, Panel
Veri Yönetimi GameManager (autoload): para, peg fiyatı, bounce/red/blue upgrade, peg_registry
Bina Konfigürasyonu BuildingLevelConfig (Resource): grade, sprite, cash_drop, drop_cooldown, upgrade_price

🏆 Para ve Oyun Mekanikleri

  • Para: GameManager total_money ile tutulur; cash toplandığında veya binalardan düşen cash’ler toplanınca artar. Peg satın alma, bounce/red/blue upgrade ve bina yükseltmeleri para harcar.
  • Peg Fiyatı: peg_base_price * (peg_price_multiplier ^ peg_purchase_count); her yeni peg satın alımında fiyat artar.
  • Bounce Upgrade: Cash’lerin zıplama katsayısı artar; fiyat her yükseltmede çarpan ile artar.
  • Kırmızı Peg: Ekleme değeri 2x’e çıkar; sonraki upgrade fiyatı 2x.
  • Mavi Peg: Ekleme değeri +0.1 artar; sonraki upgrade fiyatı 2x.
  • Peg Registry: Her peg point için { type, value, occupied } GameManager’da tutulur; sinyallerle UI ve diğer sistemler güncellenir.

🎯 Oyun Mekanikleri Detayları

Peg Sistemi

  • Tipler: MULTIPLIER (mavi, örn. 1.1x), ADDITIVE (kırmızı, örn. +1)
  • Yerleştirme: Sürükle-bırak ile en yakın peg point’e snap; boş noktaya taşıma, dolu noktada aynı tip+değer ise merge, farklı ise swap (sadece tahtadaki peg’ler)
  • Depolama: Peg’i storage paneline bırakma → slot doluysa aynı tip+değer ise merge, değilse ilk boş slota koyma; çöp kutusuna bırakırsa peg silinir
  • Storage’dan Tahtaya: Slot’a tıklayınca peg spawn olur, fareyle sürüklenir; board’a bırakıldığında noktaya yerleşir veya merge/swap

Cash Sistemi

  • Fizik: RigidBody2D; GameManager.cash_bounce ile zıplama
  • Peg Çarpışması: body_entered ile peg’e çarpan cash; MULTIPLIER ise cash_value *= peg_value, ADDITIVE ise cash_value += peg_value; peg’de hit animasyonu ve peg sesi
  • Görüntü: 1K/1M kısaltmalı label; ekrandan çıkınca queue_free

Bina Sistemi

  • Seviyeler: levels: Array[BuildingLevelConfig]; her seviyede sprite, cash_drop, drop_cooldown, upgrade_price
  • Cash Spawn: Timer ile periyodik; CashSpawnZone içinde rastgele noktada cash instantiate, get_current_cash_drop() değeri ile setup
  • Upgrade Panel: Bina tıklanınca açılır; sabit boyutlu panel, upgrade fiyatı ve yükseltme

Peg Point (Izgara)

  • Noktalar: Row1/Row2/Row3 ile 6+5+6 nokta; kilitli (is_locked) noktalar para ile açılır
  • Peg Spawn: Add peg ile rastgele boş noktaya mavi veya kırmızı peg eklenir; spawn pozisyonundan noktaya tween ile snap

✍️ Geliştirici Notu

Plinkom, Godot 4.6’nın 2D fizik (RigidBody2D, StaticBody2D), sinyal tabanlı iletişim ve CanvasLayer ile katman yönetimi kullanılarak geliştirildi. GameManager tek merkezde para, peg fiyatları ve upgrade değerlerini tutar; peg_registry ile tahta durumu takip edilir. Sürükle-bırak sırasında peg’ler geçici olarak DragLayer’a alınarak her şeyin üstünde çizilir; bırakma anında en yakın peg point, storage slot veya çöp kutusu hesaplanır. Storage’da aynı tip+değer merge (mavi +0.1, kırmızı toplam) ve bina seviye konfigürasyonu (BuildingLevelConfig) oyunun temel tasarım taşlarını oluşturur.


📈 Etiketler

Etiketler: Godot 4.6, 2D oyun, peg game, idle, cash physics, RigidBody2D, StaticBody2D, drag and drop, merge mechanic, storage UI, building upgrade, GameManager, AudioManager, Türk yapımı oyun, resource config, CanvasLayer